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.Liga de Quidditch Profesional
La liga de Quidditch profesional está regulada por el ministerio de Juegos y deportes mágicos, por lo que solo es accesible para magos británicos que hayan alcanzado la mayoría de edad y no estén bajo un sistema de privación de libertad.
El quidditch es un deporte mágico que se juega volando en escoba. Es el deporte más famoso entre los magos y brujas de Reino Unido y gran parte del mundo.
El objetivo del juego es anotar más puntos que tus oponentes. Cada gol vale diez puntos, mientras que coger la snitch dorada vale 50. El partido acaba cuando se atrapa la snitch o se llega a un acuerdo entre los capitanes de dos equipos.Normas dentro del juego
TÍTULO I: JUGADORES
Artículo 1:
Cualquier Jugador de HPARPG que haya alcanzado un personaje de 18 años puede jugar en la liga de Quidditch profesional, por lo que existen dos variantes:
- Jugador con Personaje en la liga
- Jugador sin Personaje en la liga
Estas dos variantes a la hora de jugar no implican nada, pero si en el trasfondo de los jugadores fuera del sistema de la liga.
Jugador con Personaje en la liga
Se trata de aquellos jugadores que deciden que su personaje sea jugador profesional de Quidditch, su disciplina es la de Jugador de Quidditch y se dedican profesionalmente a ello.
Los logros que ganen durante su trabajo, tanto económicos como habilidades, se mantienen fuera del campo.
Jugador sin Personaje en la liga
Esta modalidad es para aquellos jugadores cuyo personaje no quiere dedicarse profesionalmente al Quidditch pero que si desean participar en la liga profesional. Para ello se les permite crear una segunda cuenta limitada.
Esta segunda cuenta nacerá con 20 años y únicamente servirá para jugar a Quidditch.
Podrá ser empleada puntualmente con permisos especiales para ciertos eventos de Quidditch o para dar charlas.
Las ganancias de este personaje no se traspasan al jugador, ni las económicas ni las de habilidades.
Artículo 2:
Para jugar a Quidditch en la Liga de Quidditch Profesional, el jugador debe haber sido elegido y convocado por el Capitán del equipo. Los equipos deberán ser registrados antes del primer partido, y contarán con, como máximo, 12 jugadores.
Artículo 3:
Ningún jugador tiene permitido el uso de keko anti-lag para su partido, deberá jugar con el keko de su personaje. La única excepción a este artículo se aplica al propietario de la sala del campo de Quidditch.
Artículo 4:
La disciplina de Jugador de Quidditch no funciona como el resto de disciplinas, por lo que el sistema de niveles no se aplica.
Esta disciplina cuenta con un sistema único basado en categorías:
- Amateur: Todo jugador de quidditch inicia en esta categoría.
- Profesional: Todo jugador de Quiddicth que haya jugado en el partido de la final y haya ganado.
- Estrella: Todo jugador de Quidditch que haya jugado el partido de la final y haya ganado 3 veces (En un lapso de 5 ligas)
La categoría profesional de cada jugador viene determinada también por la de sus compañeros de equipo.
Si más del 50% del equipo tiene como categoría base una superior a la categoría de un jugador, este ve incrementada su categoría.
Si más del 50% del equipo tiene como categoría base una inferior a la categoría de un jugador, este ve reducida su categoría.
Este método e incrementar o bajar categoría únicamente se mantiene mientras la categoría base del equipo se mantenga.
TÍTULO II: ÁRBITROS
Artículo 1:
El árbitro es la máxima autoridad en el campo. Ningún tipo de comentario ofensivo ni queja será admitido hacia éste.
Artículo 2:
El árbitro deberá ser miembro de la FALBI.
Artículo 3:
El árbitro es responsable de encargarse de mantener el buen juego y el onrol.
TÍTULO III: COMPETICIÓN
Artículo 1:
La Liga de Quidditch Profesional consiste en una liga a un único partido contra todos los adversarios. (puede cambiar)
Artículo 2:
Todas los equipos deberán enfrentarse al resto.
Artículo 3:
Cada partido ganado suma 3 puntos al vencedor y 0 al perdedor. En caso de empate, los puntos para cada equipo son 1.
Artículo 4:
En caso de empate a nivel de puntos, el equipo ganador de la Liga de Quidditch Profesional sería aquel con mayor diferencia de goles.
TÍTULO IV: CAMPO
Artículo 1:
El campo de quidditch deberá contar siempre con las medidas de la siguiente imagen.
Artículo 2:
La casilla central (marcada en rosa) indica el punto desde el que se lanzará la quaffle al inicio de cada una de las partes, llamándose esta acción "saque central". En el saque central, tan sólo el cazador central (con el número 2 a la espalda) puede atrapar la quaffle.
Artículo 3:
Las áreas, marcadas en rojo, son de acceso restringido a los guardianes. Las casillas marcadas en verde delimitan el área, pero no forman parte de ésta (todos los jugadores pueden pisarlas). Las casillas marcadas en amarillo son las casillas de juego centrales.
Artículo 4:
Las posiciones iniciales están marcadas en azul para los golpeadores y en púrpura para los cazadores. Los jugadores deben tomar estas posiciones al inicio de cada parte y tras cada lanzamiento a los aros, hasta que se inicie o reanude el partido.
Artículo 5:
Sólo los jugadores y el árbitro tienen acceso al campo.
Artículo 6:
El campo podrá contar, o no, con graderíos para el público.
TÍTULO V: TIEMPOS
Artículo 1:
Ambos equipos deberán estar en el campo 5 minutos antes de la hora indicada en el calendario del torneo para llevar a cabo una inspección reglamentaria de plantilla, equipamiento y realizar un saludo entre los participantes.
Artículo 2:
Ningún jugador que llegue pasados los 5 minutos de la hora establecida en el horario del torneo podrá acceder al campo.
Artículo 3:
El partido consiste de dos partes. La primera parte dura 10 minutos, mientras que la segunda dura hasta el final del partido.
Artículo 4:
El partido acabará cuando un buscador atrape la snitch, o en un acuerdo entre los dos capitanes de los equipos.
Artículo 5:
La snitch dorada podrá ser atrapada durante todo el partido, pero durante la primera parte, no será posible completar su captura (se pondrán obstáculos en las penúltimas casillas de cada lado). La snitch permanecerá en el campo durante un periodo de 30 segundos.
Artículo 6:
Entre la primera y la segunda parte podrá realizarse una pausa de cinco minutos llamada entretiempo.Jugadores
TÍTULO I: RECOMPENSAS
Artículo 1:
Al acabar la temporada se ganan tantos CO como partidos jugados. Estos CO son bonificables (si jugaste los tres partidos y tienes vocación en vuelo, recibirías 3+1CO).
Artículo 2:
Los puntos de Quidditch sirven para comprar habilidades, estas habilidades pueden ser empleadas como comandos suplementarios durante los partidos de Quidditch:
- Amateur: Cada partido adquiere 1 Punto de Quidditch.
- Profesional: Cada partido adquiere 2 Puntos de Quidditch.
- Estrella: Cada partido adquiere 3 Puntos de Quiddicth.
Artículo 3:
Los jugadores podrán jugar únicamente en una posición durante todo el partido, a excepción de dos jugadores de cada equipo escogidos antes de empezar el partido, que tendrán la posibilidad de cambiar de posición.
Artículo 4:
Sólo cuatro cambios serán permitidos a cada equipo, siendo estos cambios una entrada de un jugador desde el banquillo por un jugador de dentro del campo. Estos cambios deben realizarse en el entretiempo o durante un tiempo muerto.
TÍTULO II: GUARDIÁN
Artículo 1:
Los guardianes deben permanecer dentro de sus respectivas áreas, protegiendo los aros.
Artículo 2:
Los comandos a realizar por el guardián son los de pase (P1, P2, P3). Éstos comandos deben realizarse en posesión de la quaffle (sentado sobre el pod).
Artículo 3:
Al realizarse un lanzamiento, para parar éste, el guardián debe llegar al aro antes de que la quaffle pase por éste.
Artículo 4:
Para que una parada sea válida, el guardián deberá parar el tiro pasando por la parte posterior del aro (siendo ésta marcada con un felpudo de diferente color que deberá ser pisado antes de sentarse en el pod).
Artículo 5:
Habilidades de guardian:
Double Eight Loop
Starfish and Stick
TÍTULO III: GOLPEADOR
Artículo 1:
Los golpeadores pueden moverse por todo el campo exceptuando las áreas.
Artículo 2:
La prioridad de los golpeadores es proteger a los miembros de su equipo de las bludgers con la ayuda de bates. También intentan lanzar las bludgers hacia los jugadores rivales.
Artículo 3:
El comando utilizado por los golpeadores es *Golpear*, deberán usar única y exclusivamente este comando, sin ningún tipo de variación. Además, el color de su bocadillo de diálogo de Habbo deberá ser del color de su casa de Hogwarts.
Artículo 4:
Habilidades de golpeador:
Bludger Backbeat
Doopplebeater Defence
Woollongong Shimmy
TÍTULO IV: CAZADOR
Artículo 1:
Los cazadores pueden moverse por todo el campo exceptuando las áreas.
Artículo 2:
La función de los cazadores es marcar puntos lanzando la quaffle a través de los aros.
Artículo 3:
Los comandos utilizados por los cazadores son de pase (P1, P2, P3), dribling (D1, D2, D3, D4, D5) y disparo (S1, S2, S3). El cazador debe coger la quaffle para realizar una acción, no siendo suficiente que la toque (el cazador debe sentarse en el pod, el quickseat [pasar por encima sin que el keko haga la animación de estar sentado] no es válido).
Artículo 4:
Habilidades de cazador:
Finta de Porskov
Formación de ataque «cabeza de halcón» (colectiva)
Parkins Pincer (colectiva)
Sloth Grip Roll
Reverse Pass
Transylvanian Tackle
TÍTULO V: BUSCADOR
Artículo 1:
Los buscadores pueden moverse por todo el campo, sin excepciones.
Artículo 2:
La función de los buscadores es atrapar la snitch dorada (representada en Habbo por un balón amarillo).
Artículo 3:
Los buscadores no utilizan comandos.
Artículo 4:
Los buscadores deben atrapar la snitch dorada una vez ésta entre en el campo. Hasta entonces, deben esperar a que ésta aparezca.
Artículo 5:
Para atrapar la snitch, los buscadores deben competir entre ellos en un constante tira y afloja a través de este mecanismo:
Artículo 6:
Cuando el mecanismo llegue a uno de los dos extremos, significará que el buscador ha atrapado la snitch obteniendo 50 puntos, y el partido finalizará.
Artículo 7:
Habilidades de buscador:
Amago de Wronsky
Plumpton Pass
TÍTULO VI: COMANDOS
Artículo 1:
El comando de Pase debe ser susurrado al árbitro. El comando consta de las variaciones P1, P2 y P3, indicando estas el número del cazador al que se desea pasar la quaffle. Este comando debe ser realizado en posesión de la quaffle (sentado sobre el pod).
Artículo 2:
El pase cubre como máximo una distancia de 10 casillas desde la posición en que se realiza el comando. Un pase no puede ser lanzado a un receptor que se encuentre a mayor distancia de los aros rivales que el lanzador (en caso de hacerse, se considera "pase atrás", ver TÍTULO 8: INFRACCIONES Artículo 3).
Artículo 3:
El comando de Dribling debe ser susurrado al árbitro. El comando consta de las variaciones D1, D2, D3, D4 y D5, indicando estas el número de metros (casillas) que se avanzará en el driblaje. Además, pueden añadirse indicaciones de dirección (<, >) para indicar la dirección en la que avanzaría la quaffle. Este comando debe ser realizado en posesión de la quaffle (sentado sobre el pod).
Artículo 4:
El comando de Disparo debe ser susurrado al árbitro. El comando consta de las variaciones S1, S2 y S3, indicando estas el aro al que se lanzará la quaffle, siendo el 1 el más cercano al graderío. Este comando debe ser realizado en posesión de la quaffle (sentado sobre el pod) y en una posición adyacente al límite del área (en la imagen del campo, junto a una casilla verde, nunca en diagonal).
Artículo 5:
El comando de Golpeo debe ser gritado. El comando debe realizarse en una posición adyacente a la quaffle y en dirección hacia ésta (en una casilla alrededor del pod y mirando hacia el cazador sentado en ella). Si el golpeo es realizado con éxito (andes de que el cazador haya susurrado su comando al árbitro), la bludger golpeará al cazador que sostiene la quaffle, haciendo que ésta salga disparada en dirección contraria (el pod se moverá 5 casillas en la dirección en la que se ha efectuado el golpe, en caso de que en la quinta casilla haya un jugador o uno de los límites del campo, el pod recorrerá sólo las casillas que pueda antes de topar con el obstáculo).
Artículo 6:
Cuando un cazador recibe 3 golpes (independientemente si son dados por golpeadores rivales o del mismo equipo) éste debe recibir atención médica durante dos minutos y medio, en los que deberá abandonar el campo. Podrá ser sustituido siempre que haya suplentes (y el equipo tenga cambios sin usar) o polivalentes.
Artículo 7:
Los comandos especiales deberán ser comprados aquí.
TÍTULO VII: INDUMENTARIA
Artículo 1:
Todos los jugadores en el campo deben llevar su uniforme.
Artículo 2:
Todos los jugadores de una misma posición deben llevar idénticamente el mismo uniforme (no se incluyen zapatos), siendo estos de los colores de su casa.
Artículo 3:
El uniforme no puede constar de ningún accesorio, ni en la cabeza, ni en el cuerpo (sección chaquetas de habbo), ni cinturones. Únicamente están permitido el uso de gafas reglamentarias (ver imagen) y guantes (ver imagen).
Artículo 3:
Los cazadores deben llevar a la espalda su correspondiente dorsal (1, 2 y 3).
Artículo 4:
Los golpeadores deben llevar obligatoriamente uno de los cascos reglamentarios (ver imagen). Podrán llevar, si lo desean, unas hombreras (ver imagen).
Artículo 5:
Los buscadores pueden llevar capas reglamentarias (ver imagen).
TÍTULO VIII: INFRACCIONES
Artículo 1:
Las infracciones serán penalizadas en base a la gravedad de éstas, siendo la pena mínima una pérdida de quaffle y la máxima la prohibición de seguir participando en el torneo. La aplicación de estas sanciones son decisiones del árbitro, aunque éste debe seguir el reglamento.
Artículo 2:
Las agresiones verbales (y el offrol), tanto a jugadores como al árbitro, serán duramente penadas. Tras un primer aviso, se procederá a la expulsión del jugador del campo.
Artículo 3:
Un aviso no tiene consecuencias. Dos avisos conllevan una falta. Una falta no tiene consecuencias. Dos faltas conllevan una expulsión del partido. Al ser expulsado, un jugador no puede volver al campo durante el resto del partido. Dos expulsiones (obviamente, en partidos diferentes) conllevan una expulsión del equipo.
Artículo 4:
Pase atrás. Conlleva a una pérdida de quaffle y un aviso. El juego se reanudará con un saque de un cazador oponente desde el lugar de la infracción, siendo éste el punto desde donde se dio el comando.
Artículo 5:
Snitchnip. Tocar o atrapar la snitch dorada sin ser buscador. Conlleva una falta.
Artículo 6:
Stooging. Que un jugador que no sea guardián o buscador entre al área. Conlleva una falta.
Artículo 7:
Quaffle pocking. Manipular la quaffle: por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag (que un golpeador o buscador se siente o pase por encima del pod antes de que un cazador realice un comando sobre ésta). Conlleva una pérdida de balón y un aviso. El juego se reanudará con un saque de un cazador oponente desde el lugar de la infracción.
Artículo 8:
Haversacking. Seguir sujetando la quaffle mientras ésta pasa por el aro (el cazador, al hacer un Comando de dribling, ha llegado más allá de los límites longitudinales del campo [es decir, el pod entraría al área o quedaría sobre los límites de ésta]). Conlleva una pérdida de balón y un aviso. El juego se reanudará con un saque del guardián oponente.
Artículo 9:
Tapón. Impedir al árbitro ver hacia dónde va la quaffle para dificultar su trabajo (impedir voluntaria y deliberadamente que el furni del pod sea colocado en la casilla donde debería después de que se haya realizado un comando). Conlleva una pérdida de balón y un aviso. El juego se reanudará con un saque de un cazador oponente desde el lugar de la infracción.
Artículo 10:
Retención. Mantenerse en posesión de la quaffle durante más de 10 segundos sin efectuar un comando. Conlleva una pérdida de balón y una falta. El juego se reanudará con un saque de un cazador oponente desde el lugar de la infracción, o desde el centro del campo si la infracción es cometida por un guardián.
Artículo 11:
Bailar o utilizar efectos (incluidos lanzar besos o las ZzZ) durante el partido conlleva una pérdida de balón y una falta. El juego se reanudará con un saque de un cazador oponente desde el lugar de la infracción, o desde el centro del campo si la infracción es cometida por un guardián.
Artículo 12:
Realizar mal los comandos de habilidades (Emplear algo que no se posee o usarlo más veces de las permitidas) implica que el jugador pierde la habilidad empleada y ve su categoría profesional degradada en uno nivel.~ Harry Potter Adventure ~. -
.Liga Británico-Irlandesa de Quidditch
La LBIQ está regulada por el ministerio de Juegos y deportes mágicos, por lo que solo es accesible para magos británicos que hayan alcanzado la mayoría de edad y no estén bajo un sistema de privación de libertad.
Equipos
Cada equipo tendrá de manera fija a sus jugadores en plantilla, siendo un gasto para el equipo tanto si es un Jugador con personaje en la liga o sin.
Los equipos estarán en manos de un encargado, el presidente del equipo.
El presidente del equipo es quien gestiona las inversiones y patrocinios del propio equipo, así como quien se encarga de pagar. Es responsable con todos sus bienes, lo que implica que si el equipo no ganase nada sería el propio presidente quien debería pagar con su capital a los jugadores.
Los presidentes son siempre ex-jugadores (O en su defecto Moderadores)
Los equipos son:
Chudley Cannons | Presidente: Dave Hadley (Tatotyto-b4n)
Kenmare Kestrels | Presidente: (Kami-Akari)
Montrose Magpies | Presidenta: Brittany Schnitzler (Danae.)
Puddlemere United | Presidenta: Alison Bletchley (.Stay)
(En el futuro habrá más)
Copas ganadas
2051: Kenmare Kestrels
2052: Montrose Magpies
2053: Montrose Magpies
2054: Chudley Cannons
2055:
Patrocinaje
Un patrocinador es un ciudadano que decide aportar su propio capital para beneficiar a un equipo.
El patrocinador debe, como mínimo aportar el 25% de los gastos anuales de un equipo.
Los patrocinadores se benefician de las ganancias de los equipos, siendo retribuida el 25% de los beneficios.
(Los beneficios son lo que queda tras restar los gastos de suelo y equipación).
Cuanto más aporta el patrocinador, más retribución recibe.
Ganancias
Los equipos de Quidditch ganan dinero según los partidos que juegan.
Para ganar deben haber jugado por lo menos un partido en la temporada.
Por cada partido jugado el equipo gana 1000 Galeones.
Si se gana un partido se ganan 100 Galeones extra.
Si se llega a la final ganan 500 Galeones extra.
Ganar la copa son 600 Galeones extra.
Las ganancias de cada equipo deben ser empleadas para pagar los sueldos de los jugadores. Cada sueldo se calculará individualmente, por lo que los jugadores más buenos suelen ser mas caros de mantener.
Las escobas deben ser reparadas cada dos temporadas.
Fichajes
Los fichajes se realizan cada temporada, pudiendo aumentar la plantilla del equipo y renegociando los contratos de los jugadores.
Es posible, a la hora de fichar a un jugador, establecer un requisito de permanencia y una cláusula de compra del jugador.
Jugadores
Cualquier Jugador de HPARPG que haya alcanzado un personaje mago de 18 años puede jugar en la liga de Quidditch profesional, por lo que existen dos variantes:
- Jugador con Personaje en la liga
- Jugador sin Personaje en la liga
Estas dos variantes a la hora de jugar no implican nada, pero si en el trasfondo de los jugadores fuera del sistema de la liga.
Jugador con Personaje en la liga
Se trata de aquellos jugadores que deciden que su personaje sea jugador profesional de Quidditch, su disciplina (ocupando hueco de Disciplina) es la de Jugador de Quidditch y se dedican profesional, única y exclusivamente a ello.
Los logros que ganen durante su trabajo, tanto económicos como habilidades, se mantienen fuera del campo.
Jugador sin Personaje en la liga
Esta modalidad es para aquellos jugadores cuyo personaje no quiere dedicarse profesionalmente al Quidditch pero que si desean participar en la liga profesional. Para ello se les permite crear una segunda cuenta limitada. Los jugadores con personaje "raza" también pueden jugar con esta modalidad.
Esta segunda cuenta nacerá con 20 años y únicamente servirá para jugar a Quidditch.
Podrá ser empleada puntualmente con permisos especiales para ciertos eventos de Quidditch o para dar charlas.
Las ganancias de este personaje no se traspasan al jugador, ni las económicas ni las de habilidades.
Estos jugadores poseen la disciplina "Jugador de Quidditch" en la teoría, pero no en la práctica. No tienen acceso ni a las habilidades ni a las pasivas de la Disciplina, únicamente a aquellas que aparecen en la Tienda de Habilidades.
Para solicitar el fichaje por un equipo, existen dos opciones:
Si se quiere jugar con el propio personaje:CODE<b>Nombre del personaje</b>:
<b>Copas ganadas en Hogwarts</b>: (Cantidad y fechas)
<b>Posición primaria</b>:
<b>Posición secundaria</b>:
<b>Equipos por los que me gustaría fichar</b>: (Poner dos)
Para enviar solicitud de jugador NPC:CODE<b>Nombre del NPC a crear</b>:
<b>Copas ganadas en Hogwarts</b>: (Nombre de tu pj, no del NPC, y copas que ganó)
<b>Posición primaria</b>:
<b>Posición secundaria</b>:
<b>Equipos por los que me gustaría fichar</b>: (Poner dos)
(Se creará el NPC si es fichado)~ Harry Potter Adventure ~
Edited by Tatotyto - 28/8/2017, 18:30. -
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Una vez defendió Avada Kedavra
- Group
- Member
- Posts
- 1,678
- Location
- Buenos Aires, Argentina
- Status
- Anonymous
Nombre del NPC a crear: Kylian Sanmi Mbappe-Lottin
Copas ganadas en Hogwarts (Quidditch?): Kenny Carter/Ninguna
Posición primaria: Cazador de extremo izquierdo (P1)
Posición secundaria: Golpeador
Equipos por los que me gustaría fichar:
- Montrose Magpies
- Kenmare Kestrels
Edited by Supression - 26/6/2017, 16:55. -
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Nombre del personaje: Alex DeLarge
Copas ganadas en Hogwarts: 4 (Primera en 2044, segunda en 2045, tercera en 2046 y cuarta en 2050)
Posición primaria: Cazador central
Posición secundaria: Buscador
Equipos por los que me gustaría fichar:
- Montrose Magpies
- Chudley Cannons. -
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Nombre del NPC a crear: Orion Black III
Copas ganadas en Hogwarts: (Nathan Tyrell - 44 45 y 46)
Posición primaria: Golpeador
Posición secundaria: Golpeador
Equipos por los que me gustaría fichar:
Montrose Magpies
Chudley Cannons
Edited by Tatotyto - 25/6/2017, 15:52. -
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Nombre del NPC a crear: Juan Domingo Peron
Copas ganadas en Hogwarts: (Nombre de tu pj, no del NPC, y copas que ganó) Olaf Bale/2
Posición primaria: Cazador P1
Posición secundaria: Golpeador / Polivalente
Equipos por los que me gustaría fichar: (Poner dos)
- Puddlemere United
- Chudley Cannons
Edited by Olaf Bale - 25/6/2017, 16:38. -
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Nombre del NPC a crear: Arya Hale
Copas ganadas en Hogwarts: Gabrielle Hawk/Ninguna
Posición primaria: Golpeador
Posición secundaria: Guardian
Equipos por los que me gustaría fichar:
- Puddlemere United
- Chudley Cannons. -
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Nombre del NPC a crear: Albert Avalon
Copas ganadas en Hogwarts: Duncan Hadley -> 2043 y 2047
Posición primaria: Guardián
Posición secundaria: Cazador
Equipos por los que me gustaría fichar:
-Kenmare Kestrels
-Chudley Cannons
Edited by Tatotyto - 26/6/2017, 21:42. -
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Nombre del NPC a crear: Arabella Kähler.
Copas ganadas en Hogwarts: Alice Whelan / Ninguna.
Posición primaria: Cazadora lateral (P3).
Posición secundaria: Guardiana.
Equipos por los que me gustaría fichar:
- Montrose Magpies.
- Chudley Cannons.. -
Ahri Hilton.
User deleted
Nombre del NPC a crear: Annie Smith
Copas ganadas en Hogwarts: 2045, 2046 y 2050 (Ahreum Hilton)
Posición primaria: guardiana
Posición secundaria: cazadora
Equipos por los que me gustaría fichar:
- Montrose Magpies
- Kenmare Kestrels
Edited by Ahri Hilton - 3/7/2017, 23:59. -
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Nombre del NPC a crear: Vladimir Voskov
Copas ganadas en Hogwarts: 1 2042
Posición primaria: Guardián
Posición secundaria: Golpeador
Equipos por los que me gustaría fichar:
- Puddlemere United
- Chudley Cannons. -
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Nombre del NPC a crear: Klavier Radford III
Copas ganadas en Hogwarts: 0
Posición primaria: Cazador
Posición secundaria: Buscador
Equipos por los que me gustaría fichar: (Poner dos)
- Kenmare Kestrels
- Chudley Cannons. -
Auberylw.
User deleted
Nombre del personaje: Aubery L Williams
Copas ganadas en Hogwarts: 2 -> 2043 2047
Posición primaria: Guardian
Posición secundaria: Cazador (P1/P3)
Equipos por los que me gustaría fichar: (Poner dos)
Montrose Magpies
Kenmare Kestrels
Edited by Auberylw - 28/6/2017, 18:10. -
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Nombre del NPC a crear: Stephan Blackwell Jr.
Copas ganadas en Hogwarts: Mikhail Ivanovich (0)
Posición primaria: Cazador (P2 de preferencia)
Posición secundaria: Golpeador
Equipos por los que me gustaría fichar: Chudley Cannons y Montrose Magpies
Edited by Mikhail Ivanovich - 27/6/2017, 17:36. -
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Nombre del personaje: Tom Radford "TR2".
Copas ganadas en Hogwarts: Ninguna, pero quedan unos años para poder.
Posición primaria: Cazador central.
Posición secundaria: Cazador lateral.
Equipos por los que me gustaría fichar: (Poner dos)
- Chudley Cannons, 1.
- Montrose Magpies, 2.
* No estoy graduado, pero soy tremenda promesa de la LQP.
Metedme para rellenar equipos si falta gente....