Disciplinas

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    Disciplinas




    Las disciplina son caminos que los magos y brujas pueden escoger después de su instrucción básica en Hogwarts.

    Para adquirir la primera Disciplina se debe superar el EXTASIS de la materia que vincula con la disciplina. Para obtener la segunda disciplina se deberá superar el EXTASIS y haber alcanzado el nivel Avanzado de una primera disciplina.

    Todas las disciplinas se dividen en tres niveles, básico, avanzado y experto. Las habilidades se aprenderán poco a poco, para pasar al siguiente nivel se debe completar todas las habilidades del nivel así como superar los requisitos propios del nivel.

    Cada disciplina tendrá un maestro, o varios, que decidirán según su propio criterio como se debe avanzar en la disciplina.
    En cualquier momento se puede renunciar a tu disciplina y empezar de nuevo en otra disciplina.




    Seguridad Mágica
    La seguridad mágica es una disciplina de la magia que se centra en la protección y defensa de uno mismo y el prójimo.
    Es una disciplina muy frecuente entre los aurores.

    Nivel Básico
    EXTASIS aprobado en DCAO o 100 CO en DCAO.
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      - Habilidad Pasiva: Duo
      - Objeto: Chivatoscopio
      - Hechizo: Hechizo de Tiro de Flecha

    Nivel Avanzado
    Requiere tres meses en nivel básico.
      - Hechizo: Protego Maxima
      - Hechizo: Niebla Mágica
      - Embrujos
      - Habilidad Pasiva: Encantamiento de Protección

    Nivel Experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 3 meses con el nivel avanzado
      - Habilidad Pasiva: Trio
      - Hechizo: Protego Orbis
      - Habilidad: Seguridad Mágica


    Transfiguración
    La Transfiguracion es una disciplina de la transformación, dividida en tres especialidades: Transfiguración, Vitalización e Invocación

    Nivel Básico
    EXTASIS aprobado en Transformaciones o 100 CO en Transformaciones.
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      - Avifors
      - Invocación Escudo
      - Transformación Lluvia de Espadas
      - Evanesco

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en nivel básico.
      - Conjuración
      - Vitalum
      - Draconifors
      - Transformación Parcial
      - Tortura Metamórfica

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 3 meses con el nivel avanzado
      - Transformación Humana
      - Metatransformación
      - Piertotum Locomotor
      - Habilidad Pasiva: Evanescente

    Astrónomo
    El astrónomo es el mago que mira al cielo, un estudiosos de los astros que logra entender como funciona la magia en su más alto estado.
    Nivel básico
    EXTASIS aprobado en Astronomía o 100 CO en Astronomía
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      - Astronomía: Luna Llena
      - Habilidad Pasiva: Posición de las Pléyades
      - Objeto: Mapa Estelar

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en nivel básico.
      - Habilidad Pasiva: Coordenadas celestes
      - Habilidad Pasiva: Conocimiento extraterrestre
      - Objeto: Astrolabio
      - Astronomía: Tormenta Solar
      - Astronomía: Meteorito

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 3 meses con el nivel avanzado
      - Astronomía: Portal
      - Astronomía: Más allá del espacio
      - Astronomía: Gravedad


    Vidente
    La videncia es más que una habilidad, es un don, poca gente es capaz de despertar este don, pero la existencia de esta habilidad es la única prueba de que la adivinación es posible.
    A diferencia de la adivinación común, la videncia si tiene efectos contrarrestarlos y está reconocida como una gran habilidad.

    Nivel básico
    EXTASIS aprobado en Adivinación o 100 CO en Adivinación.
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      Habilidad: Predicción

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en nivel básico.
      - Habilidad: Profecía
      - Habilidad: Predicción avanzada
      - Magia de Sangre: Localización
      - Magia de Muerte: Revitalización

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 3 meses con el nivel avanzado
      - Habilidad: Profecía avanzada
      - Habilidad: Poltergeist

    Jugador de Quidditch
    Un jugador de quidditch es un deportista sobre escoba.
    El quidditch es un deporte mágico muy popular y seguido por toda la sociedad mágica.
    En un equipo de quidditch se distingue a: El guardián, los bateadores, los cazadores y el buscador.

    Nivel básico
    Se adquiere al jugar y ganar un partido de Quidditch
    No ocupa hueco de disciplina
      - Habilidad Pasiva: Dominio de la escoba

    Nivel avanzado
    Se adquiere al graduarse en Hogwarts.
    Ocupa hueco de disciplina
    Debe elegirse una especialidad según posición en el campo.
      - Habilidad Pasiva: Guardian
      - Habilidad Pasiva: Bateador
      - Habilidad Pasiva: Cazador
      - Habilidad Pasiva: Buscador

    Nivel experto
    Requiere tres meses en nivel avanzado
    Se debe de haber ganado algún campeonato
    Puede escogerse una segunda habilidad de nivel avanzado.
    Se adquiere la habilidad II de la posición escogida en nivel avanzado originalmente
      - Habilidad Pasiva: Guardian
      - Habilidad Pasiva: Bateador
      - Habilidad Pasiva: Cazador
      - Habilidad Pasiva: Buscador


    Magia Protectora
    La disciplina de la Magia protectora es aquella versada en el arte de crear defensas, protecciones contra toda clase de maleficios y males varios.
    Un mago protector puede llegar a crear una defensa impenetrable.

    Nivel básico
    EXTASIS aprobado en Encantamientos o 100 CO en Encantamientos.
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      - Hechizo: Salvio Hexia
      - Hechizo: Cave Inimicum
      - Hechizo: Fianto Duri
      - Habilidad Pasiva: Protección Mágica
      - Hechizo: Reducto

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en nivel básico.
      - Hechizo: Protego Horribilis
      - Hechizo: Protego Maxima
      - Hechizo: Partis Temporus

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 3 meses con el nivel avanzado
      - Hechizo: Protego Totalum
      - Hechizo: Repello Inimicum

    Historiador
    El Historiador es el que dedica su vida al estudio de la historia es aprender del pasado para no errar en el futuro, aprender culturas olvidadas y descubrir el origen de la magia.

    Nivel básico
    EXTASIS aprobado en HDM o 100 CO en HDM.
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      - Habilidad Pasiva: Historia Reciente
      - Habilidad Pasiva: Buscador de información
      - Hechizo: Adscribo

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en nivel básico.
      - Objeto: Reliquia Arcana
      - Hechizo: Specialis Revelio
      - Habilidad Pasiva: Comunidad del pasado

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 3 meses con el nivel avanzado
      - Hechizo: Salvio Hexia
      - Habilidad Pasiva: La maldición del ladrón
      - Habilidad Pasiva: Trotamundos

    Historiador Muggle
    El Historiador Muggle es el que dedica su vida al estudio de la historia Muggle es aprender del pasado para no errar en el futuro, comprender a los muggle y porqué son tan distintos a los magos.

    Nivel básico
    EXTASIS aprobado en EEMM o 100 CO en EEMM.
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      - Habilidad Pasiva: Cuentos o Fábulas
      - Habilidad Pasiva: Buscador de información
      - Entrenamiento: Lechuza

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en nivel básico.
      - Objeto: Objeto Muggle
      - Hechizo: Repellum Muggletum
      - Habilidad Pasiva: Comunidad Muggle
      - Trabajo: Trabajo Muggle

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 3 meses con el nivel avanzado
      - Hechizo: Salvio Hexia
      - Habilidad Pasiva: La maldición del ladrón
      - Habilidad Pasiva: Trotamundos

    Magia Curativa
    La magia curativa es una disciplina de la magia dedicada a la mejora del estado físico y mental.
    Nivel básico
    EXTASIS aprobado en Encantamientos o 100 CO en Encantamientos.
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      - Hechizo: Regeneratus
      - Hechizo: Anapneo
      - Hechizo: Tergeo
      - Objeto: Amuleto Embrujo
      - Enfermedad: Gripe del Gato Negro
      - Enfermedad: Spattergoit
      - Lesión: Desaparición
      - Enfermedad: Pulgar verde

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en nivel básico.
      - Hechizo: Brackium Emendo
      - Hechizo: Episkey
      - Enfermedad de la levitación
      - Maldición: Licantropía
      - Enfermedad: Mumblemumps
      - Enfermedad: Enfermedad del traslado

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 3 meses con el nivel avanzado
      - Enfermedad: Cerebrumous Spattergroit
      - Enfermedad: Stinkitus
      - Enfermedad: Mal evanescente

    Apotecario
    La apotecaria es el ilustre arte de la fabricación de pociones, destilar la magia y embotellar la gloria. Incluso luchar contra la propia muerte
    Nivel básico
    EXTASIS aprobado en Pociones o 100 CO en Pociones.
    Se requiere ser Mago grado 10
      - Poción: Poción Desinfectante
      - Poción: Poción Wiggenweld
      - Veneno: Jugo de tentacula venenosa
      - Poción: Poción de la Memoria
      - Poción: Poción de la fuerza
      - Poción: Pasta gruesa para quemaduras
      - Poción: Poción Vigorizante
      - Poción: Poción Mopsus


    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en nivel básico.
      - Poción: Antídoto a la poción de amor
      - Poción: Poción rigidez de mandíbula
      - Poción: Poción de Invisibilidad
      - Poción: Poción Estalladora
      - Poción: Unción Oblivius
      - Poción: Amortentia
      - Poción: Poción crece-huesos
      - Poción: Poción Volubilis
      - Poción: Filtro de Somnolencia
      - Poción: Poción rebastecedora de sangre
      - Poción: Poción del bosque durmiente

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 3 meses con el nivel avanzado
      - Poción: Veritaserum
      - Poción: Gran poción dorada
      - Poción: Poción Pletónica
      - Poción: Elixir del Odio
      - Poción: Felix Felicis
      - Poción: Poción Erumpent
      - Poción: Poción Esmeralda

    Alquimista
    La alquimia es el arte de transmutar los entes, alterar las sustancias y manipular los elementos. Máxima expresión del arte de la creación mágica.
    Nivel básico
    EXTASIS aprobado en Aritmancia o 100 CO en Aritmancia.
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      - Habilidad Pasiva: Encriptación Mágica
      - Hechizo: Specialis Revelio
      - Alquimia: Poción
      - Poción: Disolvente Universal
      - Habilidad Pasiva: Isopsefia

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en nivel básico.
      - Alquimia: Hechizo
      - Habilidad Pasiva: Transformación alquímica
      - Habilidad Pasiva: Alterar el Alma
      - Habilidad Pasiva: Vínculo Incorporado
      - Alquimia: Panacea

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 3 meses con el nivel avanzado
      - Alquimia: Ritual
      - Poción: Primum ens Melissae
      - Objeto: Piedra Filosofal

    Runólogo
    Nivel básico
    EXTASIS aprobado en Runas Antiguas o 100 CO en Runas Antiguas
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      - Habilidad Pasiva: La palabra como vínculo
      - Objeto: Mapa rúnico
      - Alfabeto: Runas Húngaras
      - Objeto: Caja rúnica Elemental

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Ritual: Sortilegio
      - Objeto: Objeto rúnico
      - Runas: Símbolos Galdrastafir Rúnicos
      - Runas: Espíritu

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín.
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Objeto: Libro rúnico
      - Ritual: Doble trenzado
      - Runas: Genio

    Magizoologo
    El magizoologo es el mago experto en el cuidado y crianza de las criaturas mágicas.
    Nivel básico
    EXTASIS aprobado en CCM o 100 CO en CCM.
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      - Habilidad Pasiva: Cuidador
      - Edificio: Carpas
      - Hechizo: Incarcerous
      - Hechizo: Capacious Extremis

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Habilidad Pasiva: Magizoólogo
      - Habilidad Pasiva: Hablar con los Animales
      - Hechizo: Exumai
      - Habilidad Pasiva: Entrenamiento de combate

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín.
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Especialidad

    Herborista
    Un herborista es un mago versado en el arte de la magia natural.
    Nivel básico
    EXTASIS aprobado en Herbología o 100 CO en Herbología.
    Se requiere ser Mago Grado 10.
      - Planta: Arroz salvaje
      - Planta: Snap Chillón
      - Objeto: Abono natural
      - Habilidad Pasiva: Topiarios

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Objeto: Abono mágico
      - Planta: Flor Paraguas
      - Planta: Arbusto autofertilizante
      - Planta: Mimbulus Mimbletonia

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín.
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Objeto: Abono de dragón
      - Planta: Sauce del Boxeador
      - Planta: Lazo del diablo

    Legeremente
    La legeremancia es la habilidad mediante la cual es posible penetrar en la mente de los demás, desde la habilidad básica de leer la mente superficial,hasta la capacidad de introducirse en los recuerdos de la víctima.

    Nivel básico
    El Nivel básico no ocupa hueco de disciplina.
    Se requieren 15 CO en Legeremancia.
      - Hechizo: Legeremens
      - Hechizo: Obliviate
    Se requieren 30 CO en Legeremancia.
      - Hechizo: Hechizo de Memoria falsa

    Nivel avanzado
    El nivel avanzado requiere hueco de disciplina.
    Se requiere premio especial de evento.
      - Habilidad Pasiva: Lectura superficial
      - Habilidad Pasiva: Conexión de vinculaciones
      - Habilidad Pasiva: Lectura focalizada

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 50 CO en Legeremancia
    Requiere 5 meses con el nivel avanzado
      - Habilidad Pasiva: Posesión

    Oclumante
    La oclumancia es la habilidad de un mago o bruja de cerrar su mente, bloquear cualquier intento de penetrar, los niveles más avanzados permiten sellar mentes.

    Nivel básico
    El Nivel básico no ocupa hueco de disciplina.
    Se requieren 15 CO en Oclumancia.
      -Habilidad Pasiva: Bloqueo
    Se requieren 30 CO en Oclumancia.
      - Habilidad Pasiva: Mente espejo

    Nivel avanzado
    El nivel avanzado requiere hueco de disciplina.
    Se requiere premio especial de evento.
      - Habilidad Pasiva: Mente sellada

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere 50 CO en Oclumancia
    Requiere 5 meses con el nivel avanzado
      - Habilidad Pasiva: Recuperación mental



    Viajero
    El viajero es aquel mago que dedica su vida a viajar por todo el mundo mediante aparición y derivados de la misma habilidad.

    Nivel básico
    Haber superado el cursillo de Aparición
    Ser mago Grado 10
    Se requiere premio especial de evento
      - Aparición: Reacción
      - Aparición: Viaje

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Aparición: Pasadizo Rúnico
      - Aparición: Flu

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Aparición: Difuminado
      - Aparición: Viaje de zona

    Magia Animal
    La magia animal es la disciplina mágica que desarrollaron hace eones los Nativo americanos. Sus habilidades emanan de distintas fuentes, por lo que puede llegar a considerarse una disciplina multidisciplinar.

    Nivel básico
    Ser Grado 10
    Se requiere premio especial de evento
      - Habilidad Pasiva: Videncia
      - Habilidad: Plantas Medicinales
      - Objeto: Fetiche
      - Habilidad: Apotecaria Animal
      - Habilidad Pasiva: Cabellera India
      - Habilidad: Maldición India del Retorno

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Habilidad: Sentidos Animales
      - Habilidad: Semilla del Alma
      - Habilidad: Cambiapieles
      - Poción: Poción Profética
      - Habilidad: Embrujo Indio

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Habilidad Pasiva: Uno más de la manada
      - Habilidad Pasiva: Mirada animal
      - Poción: Eterna Animagus
      - Criatura Mágica: Animal totémico (Gato Wampus, Ave del Trueno, Pukwudgie, Serpiente Cornuda)


    Magia Curativa de Veela
    Las habilidades curativas de las veelas son prodigiosas, siendo su magia la más famosa en el ámbito de la sanción.
    Nivel básico
    Ser veela
    Se requiere Grado 10
      - Habilidad Pasiva: Magia curativa
      - Habilidad: Mano curativa
      - Habilidad: Beso de la longevidad

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Tratamiento: Balsamos para quemaduras
      - Tratamiento: Enfermedades mágicas
      - Tratamiento: Mutilación y perdidas

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Habilidad: Telar de veela
      - Habilidad: Reparar alma

    Oráculo
    La capacidad para ver el futuro, adivinarlo y provocarlo de las veelas es legendaria.
    Nivel básico
    Ser veela
    Se requiere Grado 10
      - Habilidad Pasiva: Vista al futuro
      - Magia de Veela: Tejer el destino

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Magia de Veela: Fuego fatuo
      - Habilidad Pasiva: Pasado, presente y futuro
      - Habilidad Pasiva: Buena suerte

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Magia de Veela: Cortar el destino
      - Magia de Veela: Transformación

    Valkyria
    La forma guerrera de las veelas, bellas y formidables máquinas de destrucción.
    Nivel básico
    Ser veela
    Se requiere Grado 10
      - Magia de Veela: Modo híbrido guerrero
      - Habilidad Pasiva: El resurgir de la Valkyria

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Magia de Veela: Valhalla
      - Habilidad Pasiva: Fuego de los dioses
      - Habilidad Pasiva: Ciclón

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Magia de Veela: Sentencia
      - Habilidad Pasiva: Alas majestuosas

    Berseker
    Guerreros infalibles, sanguinarios y brutalmente mortíferos, los vampiros Berseker arrasan a su paso.
    Nivel básico
    Ser Vampiro
    Se requiere Grado 10
      - Habilidad Pasiva: Furia del guerrero
      - Habilidad Pasiva: Resistencia rabiosa
      - Habilidad: Desgarre

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Habilidad Pasiva: Rabia homicida
      - Habilidad Pasiva: Festin de Sangre
      - Habilidad Pasiva: Garras

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Habilidad: Salto de la noche
      - Habilidad Pasiva: Uso del ambiente

    Criatura de la Noche
    Los vampiros son criaturas nocturnas, y aquellos que abrazan la noche pasan a ser seres nacidos de la propia oscuridad.
    Nivel básico
    Ser Vampiro
    Se requiere Grado 10
      - Habilidad Pasiva: Animagia - Lobo
      - Habilidad Pasiva: Ocultación
      - Habilidad Pasiva: Atracción

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Habilidad Pasiva: Animagia - Cuervo
      - Habilidad Pasiva: Cazador
      - Habilidad Pasiva: Uno con la noche

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Habilidad Pasiva: Niebla
      - Habilidad Pasiva: Transformación híbrida

    Magia de Sangre
    La sangre de los vampiros tiene grandes capacidades mágicas, emplearla es todo un arte.
    Nivel básico
    Ser Vampiro
    Se requiere Grado 10
      - Magia de Sangre: Encantar
      - Magia de Sangre: Fetiche
      - Habilidad Pasiva: El sabor de tu alma

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Magia de Sangre: Vitalum elixir et Magia
      - Magia de Sangre: Estimulación
      - Habilidad Pasiva: Ponzoña

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Magia de Sangre: Vinculación
      - Magia de Sangre: Hervir
      - Habilidad Pasiva: Sangrado

    Herrero
    Los duendes son grandes herreros, desde pequeños empiezan a construir sus artefactos, pero solo algunos deciden que este sea su camino.
    Nivel básico
    Ser duende
    Se requiere Grado 10
      - Aleación: Plata Pura
      - Aleación: Trazas de magia
      - Joya: Rubí

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Herrería: Afilador
      - Herrería: Molde
      - Objeto: Objeto de duende
      - Joya: Zafiro

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Aleación: Plata de duende
      - Objeto: Objeto de duende
      - Joya: Acabados en cristal
      - Joya: Esmeralda

    Acuñador
    Los duendes son los creadores de la moneda mágica, un acuñador se dedica a fabricar estas monedas.
    Nivel básico
    Ser duende
    Se requiere Grado 10
      - Moneda: Knut
      - Habilidad Pasiva: Valor real
      - Habilidad: Herreria Knut

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Moneda: Sickle
      - Habilidad Pasiva: Economista
      - Habilidad: Herreria Sickle

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Moneda: Galeón
      - Habilidad Pasiva: Oro Imperial
      - Habilidad: Herreria Galeón

    Magia de Duende
    Los duendes son capaces de desarrollar una clase de magia especial, magia sin varita, no igual que las de los magos, pero si igual de útil.
    Nivel básico
    Ser duende
    Se requiere Grado 10
      - Encantamientos: Dañar
      - Encantamientos: Paralizar
      - Encanatmientos: Mover

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Artes Oscuras: Dañar
      - Artes Oscuras: Proteger
      - Artes Oscuras: Aturdir
      - Artes Oscuras: Quebrar

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Transformaciones: Invocar
      - Transformaciones: Permutar
      - Transformaciones: Transformar

    Repostería mágica
    Impresionantes dotes culinarias, serían capaces de engatusar a cualquier persona.
    Nivel básico
    Ser Arpía
    Se requiere Grado 10
      - Repostería mágica
      - Repostería: Galletas
      - Repostería: Banquete

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - ???

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - ???

    Artes Oscuras
    Magia negra tradicional, juego de palabras y maldiciones.
    Nivel básico
    Ser Arpía
    Se requiere Grado 10
      - Artes Oscuras: Maleficio y maldiciones
      - Artes Oscuras: Atar
      - Artes Oscuras: Belleza de princesa
      - Artes Oscuras: Fortaleza de un héroe
      - Artes Oscuras: Pócima del destino

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Criatura Tenebrosa: Secuaz
      - Artes Oscuras: La maldición
      - Artes Oscuras: Cláusula
      - Artes Oscuras: Casa andante

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Artes Oscuras: La manzana
      - Artes Oscuras: Espejo
      - Artes Oscuras: Ladrón

    Antropofagia
    El placer de comer carne humana, que rico está tu hijo.
    Nivel básico
    Ser Arpía
    Se requiere Grado 10
      - Antropofagia: Consumir carne
      - Antropofagia: Despedazar
      Antropofagia: Comida del vientre materno
      - ???

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - ???

    Nivel experto
    Requiere Criatura de Leyenda
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - ???

    No-Ser
    Los fantasmas tienen una conexión especial con aquellos que nunca llegaron a existir.
    Nivel básico
    Ser Fantasma
    Ser Grado 10
      - Poltergeist
      - Fusión
      - Movilidad
      - Desorden
      - Posesión Parcial

    Nivel avanzado
    Requiere tres meses en el nivel básico.
      - Boggart

    Nivel experto
    Requiere Orden de Merlín
    Requiere tres meses en el nivel avanzado.
      - Dementor






    ~ Harry Potter Adventure ~


    Edited by Kuroten - 30/1/2018, 18:14
     
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    Los inferi se meten bajo tierra cuando aparece

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    [25/2/17] Gano el partido de Hufflepuff vs Slytherin, desbloqueando la habilidad pasiva de Dominio de la Escoba.
     
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    Edited by Mace-SS - 26/2/2017, 20:55
     
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