Sistema de Azkaban

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    Sistema de Azkaban




      — Los dementores nos hacen revivir nuestros peores recuerdos. Nuestro dolor se vuelve su poder.

      Harry Potter y el Prisionero de Azkaban


    Azkaban es una prisión mágica situada en un lugar remoto de las gélidas aguas del Mar del Norte que solo sirve a la comunidad mágica de Gran Bretaña bajo el control y supervisión del Ministerio de Magia. Gracias a las protecciones mágicas se mantiene invisible a los ojos del mundo muggle. Un equipo profesional de aurores y cientos de dementores se encargan día tras día de contener a los peores terrores de nuestra sociedad.
    Sin lugar a dudas, Azkaban es el lugar más terrorífico de Gran Bretaña. El peor destino para cualquier mago o bruja. Cualquiera que aprecie su vida y tenga un poco de sentido común sabrá perfectamente que es preferible estar muerto antes que estar encerrado en Azkaban.

      - La localización de Azkaban es totalmente secreta y solo la conocen los aurores y altos cargos del Ministerio de Magia.
      - Solo podrá haber un intento de fuga al año.
      - Azkaban es un lugar mágico que reúne una gran cantidad de negatividad por eso mismo cualquier mago, bruja o ser que esté en la zona se verá sometido a una reducción del 10% de sus STATS.
      - En el momento en el que un preso huya de Azkaban pasará a estar en Búsqueda y Captura.
      - Los prófugos* recibirán al salir una reducción de STATS según el tiempo en el que hayan estado presos y adquirirán la Pasiva de Demencia**
        0.5 - 1 Año: 10% de reducción durante 1 año.
        2-3 años: 15% de reducción durante 2 años.
        4-5 años: 20% de reducción durante 3 años.
        6 años en adelante: 30% de reducción durante 4 años (Cada año suma medio año más) + Estado físico: Irreconocible***

    *La reducción de STATS variará según el tiempo de estancia en prisión.
    **El que adquiera “Demencia” sentirá que no está seguro en ningún lugar. Tiene secuelas de las terribles torturas en Azkaban.
    *** A causa del deterioramiento de haber estado interno en Azkaban, el prófugo resulta prácticamente irreconocible a los ojos de la comunidad mágica. Durante 1h al día podrá revelarse sin que le reconozcan. Podrá conseguir revertir el efecto mediante prácticas reinserción social y mejoras del aspecto físico.

    Niveles de peligrosidad de Azkaban

    La Prisión de Azkaban se distribuye según la peligrosidad de sus internos. Cuanto más peligroso sea el preso más arriba y mejor custodiado estará. La posibilidad de fuga está condicionada según la variable de peligrosidad.
    Las autoridades encargadas de Azkaban, incluyendo los aurores, podrán aumentar o disminuir el nivel en el que está encarcelado el criminal según crean conveniente.

      Nivel I
      Destinado a criminales de poca monta que cumplan condena en Azkaban por tiempo limitado a causa de haber robado o hayan cometido actos menores contra la Ley mágica. Aquí se encuentran los criminales que han cometido una Falta leve.

      Nivel II
      Destinado a criminales cuyos actos contra la comunidad mágica han sido algo más que robar grageas de todos los sabores. Aquí se encuentran los criminales que han cometido una Falta regular contra la Ley Mágica y también reincidentes de Faltas leves.

      Nivel III
      Destinado a criminales peligrosos a causa de haber realizado alguna imperdonable o haber matado y han sido condenados de por vida a Azkaban. Probablemente cualquiera de ellos desearía la muerte antes de seguir teniendo que cumplir tal agónica condena.
      Aquí se encuentran los criminales que han cometido una Falta grave contra la Ley Mágica y también reincidentes de Faltas regulares.


    Tipos de fuga

      Huida sin ayuda externa (se desbloquea a partir de 1 año estando en prisión y se llevará a cabo mediante sucesos).
      Que se sepa solo ha logrado escapar de Azkaban sin ayuda Sirius Black y fue gracias a la animagia*. Sin embargo, existen momentos propicios a lo largo del día en el que las fuerzas que custodian Azkaban bajan la guardia y pueden ser ocasiones perfectas para poder escapar. Cuanto más tiempo lleve el preso encerrado mejor conocerá el lugar y mayor será la probabilidad de conseguir idear un plan de fuga.

      Solo podrán emplear este tipo de fuga aquellos que estén en el Nivel I y II.

      *Preso con animagia: no tendrá que pasar por ningún suceso. En cuanto cumpla el plazo mínimo para poder escapar podrá hacerlo siempre y cuando Moderación lo permita. Solo válido para el Nivel I y II.

      [Cuando se cumplan los requisitos se podrá solicitar al Equipo de Moderación la realización de sucesos]

      Huida con ayuda externa (se desbloquea a partir de llevar 2 años estando en prisión y se llevará a cabo de forma presencial).
      Ha pasado mucho tiempo desde que estás en Azkaban y tu familia y allegados no soportan la idea de que sigas estando preso. Quizá ya va siendo hora de hacer algo independientemente de las consecuencias. La familia y la amistad lo es todo al fin y al cabo.

      Este tipo de fuga es compatible con todos los niveles.

      El escuadrón de asalto tendrá que estar formado por un mínimo de 3 integrantes*
      *Solo Vinculaciones (Amor/Familia/Amistad/Grupo Oscuro).

        Formas de llegar a Azkaban

        Volando con escoba*: aquellos que quieran llegar a Azkaban tendrán que disponer de un vehículo mágico que les permita sobrevolar por el mar y llegar hasta el lugar.
        *Requisito: Dominio de la escoba [Habilidad de Jugador de Quidditch].

        Aparición: Solo la pueden emplear aurores, personal autorizado por el Ministerio de Magia y altos cargos del Ministerio de Magia.

        Llegados a Azkaban

        Una barrera de protección mágica cubre el lugar. El grupo tendrá que destrozarla (Imprescindible justificar la interpretación con capturas) y para ello entre todos tendrán que cumplir el requisito de CO en Encantamientos en función del nivel al que quieran entrar para que el ataque consiga ser definitivo. Los integrantes del grupo tendrán que tener al menos 3 disciplinas y especializaciones diferentes. Imprescindible que al menos uno tenga Magia Protectora.

        Nivel 1: 100 CO en Encantamientos entre todos. Imprescindible que uno tenga Magia Protectora. Los integrantes del grupo tendrán que tener al menos 2 disciplinas diferentes.
        Nivel 2: 150 CO en Encantamientos entre todos. Imprescindible que uno tenga Magia Protectora. Los integrantes del grupo tendrán que tener al menos 2 disciplinas diferentes.
        Nivel 3: 200 CO en Encantamientos entre todos. Imprescindible que uno tenga Magia Protectora. Los integrantes del grupo tendrán que tener al menos 3 disciplinas diferentes.

        Los dementores se han percatado de que las defensas del lugar han caído y atacan a los intrusos. El grupo tendrá que enfrentarse a los dementores (NPCs) y se verán sometidos a una reducción del 10% de sus STATS.

        En el caso de que el escuadrón de asalto consiga hacer frente a los dementores y que estos les dejen vía libre para poder acceder al torreón, tendrán que enfrentarse finalmente contra los aurores (players conectados) que estén custodiando el lugar.



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