Sistema de Puntos de Experiencia

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    Sistema de Puntos de Experiencia




    Los Puntos de Experiencia se adquieren con el paso del tiempo, experiencias fuertes o eventos especiales.

    Los Puntos de Experiencia pueden ser canjeados por mejoras de personaje. [Cada personaje tiene su historial de Experiencia]
    Si alguien borra su personaje y decide reiniciarlo en graduado obtendrá 100 Puntos de Experiencia, en caso de reiniciar en Hogwarts el contador empieza desde cero.

    El mínimo de edad para ganar PE es de 10 años.

    Un personaje al crearse tiene 50 PE, ganando 10 puntos cada 2 semanas [Año on rol], siempre que se realice mínimo 1 acción. Estos PE se ganan a mitad de año (domingo de la segunda semana).

    Se puede adquirir puntos extra:
    - Vinculación: Ganar una vinculaciónpor primera vez otorga 50 PE [Solo se obtiene una vez por cada vinculación]
    -Muerte* **: La muerte de un PJ con el que se tiene vinculación otorga:
    Amigo: 50 PE
    Amor*: 50 PE
    Familia: 70 PE
    Enemigo: 50 PE
    Conocido: 20 PE
    Grupo: 20 PE
    - TIMO: Superar un TIMO da 10 PE
    - EXTASIS: Superar un EXTASIS da 10 PE
    - Vocación: Elegir una vocación otorga 30 PE
    - Especialidad: Otorga 20 PE
    - Disciplina: Otorga 30 PE ***


    Los Puntos de Experiencia puede ser canjeado por diferentes mejoras de personaje:

    - Magia no verbal: La magia no verbal puede mejorarse una vez aprendida la habilidad. Cada vez que compramos esta mejora adquirimos 5 CO de margen para poder realizar magia no verbal. Debe indicarse en que asignatura se compra.
    Requisitos: 50 PE por compra.
    Aclaración: Un mago puede aprender desde VI curso a utilizar magia no verbal. Se debe realizar en cada materia por separado. La primera compra aporta 10 CO, desbloqueándola.


    - Magia sin varita: La magia sin varita es una habilidad muy poderosa, emplearla cuesta mucho, los hechizos ofensivos ven reducido su efecto en un 90% cuando usamos la magia sin varita. Cada vez que compramos esta mejora adquirimos 5 CO de margen para poder realizar magia sin varita. Debe indicarse en que asignatura se compra.
    Cada 2 años la magia sin varita aumenta en un 10% el efecto hasta que el mago no nota diferencia entre el uso y el no uso de varita.
    Requisitos: 100 PE por compra.
    Aclaración: Un mago puede aprender desde VI curso a utilizar magia sin varita de su vocación. Para aprender magia sin varita de otra materia debe ser mago Grado 4. La primera compra aporta 10 CO, desbloqueándola.

    - Vitalidad: Aumenta 100 VIT por cada 100 PE invertido. Máximo 50% VIT según el grado.

    - Energía: Aumenta 100 EN por cada 100 PE invertido. Máximo 50% EN según el grado.

    - Poder Mágico: Aumenta 10 PM por cada 100 PE invertido. Máximo 50% PM según el grado.

    - Velocidad: Aumenta 1 Vel por cada 200 PE invertido. Máximo 50% VEL según el grado.

    - Recuperación: Recupera 25 EN por turno general por cada 100 PE invertidos. No es posible recuperar más del 10% de la Energía total por turno mediante este método. Si en el turno del usuario, este realiza una acción (Utilizar consumibles, realizar hechizos), la regeneración se reduce a la mitad ese turno. Moverse no cuenta como acción.

    - Dos en uno: Permite emplear una vez cada 5 turnos propios dos hechizos de forma simultánea fusionándolos. Ambos hechizos deben tener la misma trayectoria (Lineal, radial, cónico, contacto o persecutorio) y ser del mismo tipo (ofensivos, los que afectan al enemigo, o defensivos, los que se usan en turno de defensa). El alcance pasa a ser el del hechizo con mayor alcance. Ambos suman sus propiedades tanto buenas como malas, por ejemplo si un hechizo tiene contrahechizo, la combinación puede finalizarse con este. Las maldiciones imperdonables no pueden ser usadas en el dos en uno. 300 PE.

    - Aparición: Permite emplear Aparición ignorando el tiempo de reutilización una vez por tres rondas. Máximo 1 compra. Dos usos por duelo. 350 PE

    - Finalización extra: Permite emplear un conjuro finalizador (Finite o Finite Incantatem) extra por ronda. Máximo 3. 400 PE, cada compra dobla el precio inicial.

    - Mago Aturdidor: Aumenta la duración de los aturdimientos en 1 turno. 300 PE. No puede aumentar la duración de un aturdimiento más de la mitad.

    - Mago Atador: Aumenta la duración de las ataduras en 1 turno. 250 PE. No puede aumentar la duración de las ataduras más de la mitad.

    - Frívolo: Aumenta la duración de un indirecto [Elegir entre quemadura, hemorragia o veneno] en 1 turno. 200 PE. No puede aumentar la duración del indirecto más de la mitad.

    - Mago Escurridizo: Permite desplazarse una casilla más en caso de evasiones sin consumo de velocidad. 300 PE. Una única compra, tres veces por combate.

    - Dominio de [inserte nombre de la asignatura]: Reduce el coste de los hechizos relacionados a su asignatura en un 5%. 300 PE.

    - Experto en [inserte nombre de la asignatura]: Aumenta los daños base de los hechizos relacionados a su asignatura en 5%. 300 PE.

    - Herbolario experto: Aumenta en 50 el efecto base de las plantas mágicas. 200 PE. No aumenta efectos secundarios como turnos o indirectos.

    - Alquimista: Aumenta en 50 el efecto base de las pociones. 200 PE. No aumenta efectos secundarios como turnos o indirectos.

    - Suertudo: Obtienes siempre 1 unidad de ingredientes extra por cada 10 recibidas. 100 PE. No posee límite.

    - Vista periférica aumentada: Es posible reaccionar a un hechizo que por sus características impida hacerlo. Un uso por combate. 300 PE. No posee límite.

    - Aumento de la visión: Los hechizos lineales obtienen uno más de alcance. No amplia los radios de los hechizos. 300 PE.

    - Alijo: Aumenta en 1 el hueco de accesorios. 300 PE. Máximo una compra, los accesorios nunca pueden ser el mismo u ocupar la misma parte del cuerpo.

    Notas:
    Importante: Mediante mejoras unicamente se podrá duplicar el efecto base de un efecto.
    [*] Si es el vinculo amor fijo [Casamiento mágico] son 100 PE
    [*] Se habla de muerte cuando se muere en un evento o cuando se reinicia cuando se es graduado.
    [**] Máximo canjeable 1 muerte por cada vinculación (Ej: Se muere un amigo, da PE, se muere un segundo amigo, no da PE. Se muere un familiar, da PE, si se muere otro familiar no vuelve a dar PE).
    [***] En caso de abandonar la disciplina, se pierden los PE ganados por comenzarla.






    ~ Harry Potter Adventure ~


    Edited by Szczypek - 4/4/2018, 20:46
     
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